4 de los proyectos más interesantes del Grado de Diseño del IED Madrid

05 / 10 / 2023
POR Gabriel Córdoba

El Istituto Europeo di Design de Madrid, además de contar con un programa especializado en Moda, a la altura de cualquier escuela de renombre internacional, dispone también de programas de Diseño de Interiores, Producto y Diseño Gráfico, de los que emergen proyectos, a cada cual más interesante. Prueba de ello, están los trabajos que los alumnos de la promoción de 2023 presentaron recientemente ante el profesorado.

De todas las propuestas que hemos analizado, elegimos cuatro que llamaron especialmente nuestra atención. Son las de María Martínez González, Sergio Polvorinos, Montserrat Anaya Escalante e Isabel Santidrián García, con los que hemos tenido el placer de hablar un rato y que nos contaran más sobre sus proyectos.

‘Corazón Sagrado’ de María Martínez González

 

María, empecemos por ti. Tu propuesta se llama «CORAZÓN SAGRADO», ¿podrías contarnos cómo surgió y cuál es la idea principal?

Corazón Sagrado es un ejercicio creativo que readapta el imaginario medieval utilizando una corriente gráfica contemporánea. El origen de este proyecto surge del diálogo sobre la relación entre la disciplina naif y las primeras etapas del arte medieval. Precisamente, el eje principal del trabajo es utilizar el diseño gráfico y la ilustración con el fin de acercar la Edad Media a la actualidad, a través de símbolos e imágenes. También se propone explorar los límites del formato preconcebido de los manuscritos iluminados a través de otros medios, como el tatuaje.

Desde el principio, el reto fue encontrar un equilibrio que mantuviera la esencia y el misticismo del estilo medieval, a la vez que nos alejábamos en la medida de lo posible del estilo original desde el punto de vista gráfico. Lo más importante era cuidar los detalles y traducir los códigos visuales uno a uno, para no perder la finalidad del bestiario.

 

El proceso de creación y desarrollo suele ser de lo más complejo a la hora de llevar a cabo un proyecto. ¿Cómo fue en tu caso? ¿Lo sentiste así?

No voy a mentir, fue un proceso complejo. Tenía claro desde el principio que quería reinterpretar un manuscrito iluminado, así que me planteé la publicación editorial como el objeto principal de la obra. Disfruté mucho creando la nueva iconografía, lo veo como un acto de equilibrio entre la descripción del bestiario (teniendo en cuenta los conocimientos sesgados de la época), los conocimientos actuales sobre la anatomía de cada uno de los animales y mi propia concepción de los mismos. Además, este bestiario solo estaba traducido oficialmente al inglés, así que, mientras yo ilustraba, traducía el libro al español. Pensé que debía aprovechar la riqueza de nuestro idioma para añadir nuevos matices que favorecieran la comprensión de cada historia.

Finalmente, cuando el manuscrito estaba completamente terminado, comenzó mi parte favorita del proyecto, que era aplicar la iconografía a través del tatuaje. Para mí, la piel era el medio por excelencia donde podía apoyar el mensaje y el simbolismo de todos estos animales. Me gustaría poder tatuar todos y cada uno de los 105 animales del libro.

 

Según hemos podido leer en la síntesis de tu trabajo, este tiene que ver con un ejercicio creativo que aborda la relación entre la disciplina naif y el arte medieval. ¿Podría decirnos algo más sobre el nexo de unión entre ambas partes?

Mientras investigaba sobre la disciplina, descubrí que a los primeros artistas se les conocía como «pintores del corazón sagrado», ya que sus obras mantenían esa «esencia» y misticismo típicos de las primeras etapas del arte medieval europeo. En aquel momento vi tanto potencial en esta comparación que no dudé en construir mi proyecto en torno a la relación «naif-medieval». Por supuesto, el título «Sagrado Corazón» es un guiño a esa idea. Creo que tiene una «carga» casi espiritual que acompaña perfectamente a la filosofía de la obra.

Por otra parte, en mi opinión es fácil encontrar la similitud visual cuando dejamos de lado la representación «fiel» y jugamos más con el concepto, cómo podemos realzar el carácter del animal en una ilustración lineal y directa. Es como «jugar» a esquematizar las ideas, pero sin utilizar palabras, solo trazos y manchas.

 

Si tuvieras que definir «CORAZÓN SAGRADO» con tres palabras, ¿cuáles serían?

Espiritual, contemporáneo y divertido.

 

Independientemente de tu proyecto, somos conscientes de lo mucho que te gusta el diseño y la ilustración. ¿Recuerdas el momento en que te iniciaste en estas dos disciplinas? ¿Qué es lo que más te gusta de ellas?

Realmente, como muchas compañeras del sector, llevo toda la vida obsesionada con crear. Recuerdo que, en primaria, mi amigo y yo estábamos obsesionados con ilustrar todo lo que nos pasaba en clase, tanto que llegamos a hacer una especie de revista-cómic semanal donde recopilábamos nuestras bromas y noticias que nos interesaban. Luego descubrí Photoshop con 12 años y empecé a subir a YouTube vídeos de mis ilustraciones, y luego me animé con las animaciones. Cuando tuve que elegir qué carrera estudiar, me atreví con el diseño gráfico y acabó siendo mi pasión. Lo que más me gusta de la profesión es sentir que puedo “personalizar” mi alrededor, como crear mi espacio con mis normas, donde sentirme cómoda. Es la única forma en la que sé canalizar mi creatividad. Además, siento que la ilustración me hace ser mejor diseñadora, y que el diseño me hace ser mejor ilustradora.

 

KENATT de Sergio Polvorinos

 

Sergio, ahora es tu turno. «KENATT» es el nombre -llamativo, por cierto- con el que bautizaste a tu propuesta. ¿Qué historia se esconde tras el?

Elegir los nombres de los proyectos siempre es una tarea complicada. Al final se trata de sintetizar meses de investigación y trabajo en una sola palabra. En primer lugar, quería que transmitiera un sentimiento o transportara una estética concreta a través de la fonética y el uso de ciertos caracteres, de ahí el uso de la «K» y la «doble T». Sin embargo, no quería que fuera algo superficial, así que empecé a investigar otros juegos o acontecimientos culturales de la antigüedad. Entre ellos llegué al Kemari, un juego de origen asiático, mencionado en algunos artículos como Kenatt.

Lo curioso de este juego es que, a pesar de existir desde el siglo VII a.C., guarda grandes similitudes con el deporte más contemporáneo, generando una disparidad con su estética, vestimenta y accesorios que, en este caso, son más tradicionales. Quería que este contraste en mi proyecto.

La palabra «Kenatt» puede dividirse y entenderse etimológicamente, ya que «Ken» significa «conocimiento» en algunas culturas y «Att» significa atleta en otras. De este modo se define el proyecto como una vía de búsqueda de conocimiento en el deporte y el juego.

 

¿Cómo surgió el proyecto? Y ¿cuál es la idea principal?

La realidad es que surgió de una manera bastante natural. Llevaba unos meses investigando sobre las comunidades dentro del mundo del fútbol y su simbología y sentía que limitar el proyecto a únicamente este deporte reducía mucho sus posibilidades. Llegué a la conclusión de que todos estos escudos, equipos y rituales aparecían de una manera u otra no solo en el deporte, sino en diferentes culturas. Sinceramente, mi pasión por la estética fue lo que actuó como motor inicial, aunque según fueron pasando los meses fue adquiriendo un carácter más conceptual e investigativo.

Algunos de los referentes a nivel visual venían dados por las películas de autores como Sergei Parajanov y Alejandro Jodorowsky, mientras que a nivel conceptual pude centrar mi trabajo en autores como Johan Huizinga, Víctor Turner y Asger Jorn, quienes trataron el juego como una actividad esencial para el desarrollo cultural y social y no como simple entretenimiento. A partir de esta investigación tuve que desarrollar la idea central del proyecto. Crear un juego de carácter primitivo, resultado de estudiar y analizar diferentes culturas y juegos, no solo aquellos realizados muchos siglos atrás, sino también los que nos acompañan en nuestros días. Para ello tendría que definir varios aspectos básicos, como son el terreno de juego, los elementos que se utilizarían en el mismo, cuánto durarían los partidos y qué reglas conforman el propio juego. También era importante desarrollar cómo se comporta la comunidad que se crea alrededor del mismo. Esta estará dictada por una estética, un símbolo que les representa, vestimenta y otros elementos como amuletos y accesorios. Todos estos elementos pretenden lograr crear un sentimiento de comunidad y pertenencia entre aquellos que participen en el proyecto.

 

¿Con qué fin creaste «KENATT»?

Kenatt es un proyecto basado en la experimentación y la curiosidad, que va desde el interés de crear en torno al diseño en comunidad y referentes principales culturales. Siempre he observado con admiración la cantidad de relaciones que se crean en torno al juego y cómo hemos sido capaces de asimilar diferentes símbolos y reglas al respecto. Sin duda, mi principal interés era intentar comprender qué componentes intervienen en estas dinámicas sociales e imitarlas para crear una comunidad o un colectivo. Además, me pareció importante que adquiriera un carácter interdisciplinar para poder abordar el proyecto desde diferentes perspectivas creativas.

 

Para llevar a cabo tu trabajo, tuviste que realizar un profundo análisis antropológico del juego y sus raíces para comprender su importancia en el desarrollo humano, la relación con la cultura y su relevancia en la sociedad actual. ¿Cómo fue esta investigación? ¿A qué conclusiones llegaste?

Como mencionaba, este trabajo partió de una investigación previa relacionada con el mundo del fútbol y su simbología. Estuve unos meses leyendo y entendiendo cómo funcionan las estructuras sociales en torno al mundo del fútbol, como los clubs de fans y las asociaciones Ultrasur, además de intentar comprender cómo funciona la cultura de la falsificación y las identidades dentro de este ámbito. Llegué a libros como «Designing the beautiful game» de «The Design Museum» dónde se habla de aspectos como la performance, la identidad, la audiencia y el espectáculo desde un análisis sociológico y en relación con el diseño. Esto me hizo darme cuenta de que un gran número de variables que entran en juego en el deporte se dan por supuestas cuando tienen un origen y un simbolismo muy complejo e interesante. Por eso me hice la pregunta: ¿de dónde viene el juego y por qué es tan importante para nuestra sociedad? Dejé a un lado el fútbol y empecé a investigar sobre multitud de otros deportes y juegos de culturas pasadas. Algunos de ellos fueron el Cuju, el Kemari, el juego de pelota mexicano-americano, el Boli Khela o el Sepak Takraw entre otros. El estudio de estos juegos, junto con el análisis de escritos como «Homo Ludens» de Johan Huizinga o «Del ritual al teatro» de Víctor Torner, me hizo darme cuenta de que todos ellos tenían una serie de cosas en común. Mi interés en este proyecto era analizar estos elementos, intentar comprenderlos y así poder crear mi propia obra. También tuve que hacer una investigación gráfica y visual para el diseño visual y el tratamiento del vídeo.

Desde pequeños crecemos jugando, sin embargo, no es hasta que somos adultos cuando llegamos a comprender la importancia que esto tiene en nuestro desarrollo como personas. A lo largo de nuestra vida y a medida que nos hacemos adultos, aceptamos cambiar este nombre de «juego», asociado quizás a elementos de naturaleza más infantil, por costumbres, ritos y celebraciones que actúan según los mismos principios. Al fin y al cabo, se trata de acontecimientos cuya función es crear comunidad, forjar más sólidamente nuestra identidad y mantener nuestra cultura. De hecho, en diferentes civilizaciones antiguas esta distinción entre juego y rito se difumina debido a la gran carga simbólica que llevan consigo y a las muchas similitudes. Hoy en día, este arraigo se sigue manifestando con el deporte, donde los aficionados se sienten parte de una identidad común más grande que su propia identidad individual. Tanto es así que se refieren a su club como un «Nosotros» en lugar de un «Ellos».

 

Si tuvieras que definir «KENATT» con tres palabras, ¿cuáles serían?

Comunidad, Raíces y Juego.

 

Todxs tenéis vuestras disciplinas favoritas, que en tu caso son el diseño y la moda. ¿Cómo ves la situación actual en ambos campos? Y, ¿cómo crees que podría encajar tu propuesta en el sector?

Creo que la moda es uno de los lugares en los que este proyecto tenía que recalar, ya que es un formato que, en mi opinión, llega con más facilidad al público general. Siendo un proyecto que se nutre de lo popular y lo ritual, quería que fuera algo que llegara a ser entendido por todo tipo de públicos. Siento que está habiendo un cambio en la moda actual, viendo como los diseñadores gráficos y personas del sector creativo, sin un gran entendimiento de patronaje y confección, se acercan a la disciplina desde la necesidad de comunicar. Creo que en el caso de “Kenatt” la moda no es el único componente importante, es más bien uno de los pilares de un proyecto de carácter interdisciplinar, sin embargo, es un medio de expresión muy interesante. Veo las prendas como una manera de acercarme al diseño gráfico, alejándome del papel y buscando otros medios donde implementarlo.

 

‘CRUDO’ de Isabel Santidrián García

 

Isabel, tu propuesta recibe el nombre de «CRUDO». ¿Cuál es el motivo por el que le has llamado así? 

Este nombre proviene de un juego de palabras entre el objeto y su función. Al ser una joya artesanal, el acabado es hecho a mano y tiene un aspecto crudo, ya que el material está recién salido de la fundición. Por otro lado, estas joyas están pensadas para el ocio nocturno, y CRUDA es el nombre que se da en México a la resaca del día después.

 

¿Cómo surgió el proyecto? Y ¿cuál es la idea principal?

El proyecto parte de una observación, a través de los objetos, de la Generación Z. Esta observación me llevo a clasificar diferentes cualidades para entender a las personas de esta generación y, sobre todo, el cómo podemos diseñar para ellos. Decidí aunar algunas de ellas con el objetivo de crear una propuesta de diseño que apuesta por la hibridación y el juego. Al ser una generación que vive la inmediatez y el consumo excesivo de productos, es necesario plantear propuestas que apuesten por la reutilización de materiales, y la producción cercana y artesanal. A su vez, todo esto puede estar relacionado con el ocio, el divertimento, la performance, la apropiación y personalización de objetos que tanto caracteriza a esta generación. Es por ello que cada uno de los objetos está destinado a un uso dentro del ocio como es la música (a través del móvil), la comida (tapas en un bar) y el momento de salir de un club y tomar algo en la calle con tu amigxs.

 

«CRUDO» se basa en piezas de joyería de vanguardia. ¿Qué importancia cree que tienen las joyas en la creación de un look y en la industria de la moda en general?

Creo que vivimos en una época de hibridación en muchos aspectos. Como diseñadora de producto, pienso que es fundamental salirse de los límites establecidos en el diseño y combinar unas disciplinas con otras y ver qué cosas salen de ahí. Parte de mi proyecto se basa en la idea de la joyería como un elemento con el que se puede generar un vínculo emocional a largo plazo e incluso para otras generaciones, así como un elemento de iconografía personal.

En la actualidad existen otros espacios como los digitales, o formas de conformar nuestras relaciones y vidas, y es por ello que nuestra iconografía personal necesita adaptarse y adherirse a nosotros de otras maneras, con otros materiales o con diversas funciones. Creo que hay que apostar por el conocimiento tradicional de la artesanía y atrevernos a llevar esos conocimientos a los escenarios más actuales e innovadores posibles. Generar puentes entre lo tradicional y la tecnología, y vida digital, porque es ahí donde dejamos ya una gran parte de nuestra vida y emociones.

 

¿Cómo fue el proceso de diseño y creación de las piezas? ¿En qué te inspiraste? Preguntamos esto porque muchas de las joyas de su trabajo parecen estar relacionadas con situaciones de la vida cotidiana…

Como he comentado antes, todo nace de una observación de la Generación Z. Mi objetivo principal era poder proyectar objetos para esta generación con los que generar un vínculo a largo plazo y que sintieran parte de su hogar. Hice una comparación de cómo estudian los antropólogos a las sociedades prehistóricas, a través de los objetos que encontraban en sus casas que utilizaban en el día a día. Al hacer esta comparativa, me di cuenta de que lo que conforma una sociedad es bastante similar muchos siglos después, pero utilizando diferentes herramientas, es por ello que a nivel formal me parecía interesante crear era hibridación y confusión de un elemento muy manual, con una función muy actual, un elemento de juego para confundir a futuros antropólogos.

 

¿Qué materiales empleaste en la fabricación de las mismas?

La circularidad es uno de los elementos más importantes de mi trabajo. Yo la concibo como algo emocional, no solo como un material. A la hora de desarrollar esta propuesta quise apostar por algo donde se concediera y aceptara a esta generación de consumo a corto plazo, y pese a que a mi propuesta intenta generar lazos emocionales a largo plazo, puede que en un futuro esa persona en cuestión decida ceder o desechar estos objetos. Por eso, intento replantear ese desecho no como tal, sino como una oportunidad de volver a utilizar el material para futuros objetos que sirvan para futuras generaciones. Asumir que creces y en vez de tenerlo guardado en un cajón durante años, o tirarlo, ceder ese material para objetos nuevos. Para eso necesitaba un material bueno, que no se oxidase y que a la vez conservara su pureza para poder volverlo a fundir: la plata.

 

Si tuvieras que definir «CRUDO» con tres palabras, ¿cuales serían?

Performance, artesanía y circularidad.

 

 

‘MUTANTES’ de Montserrat Anaya Escalante

Por último, Montserrat, terminamos contigo. ¿Cómo surgió el proyecto? Y ¿cuál es la idea principal?

El proyecto surge del análisis de los nuevos escenarios a los que nos enfrentaremos como sociedad, y de cómo, como diseñadores, podemos participar en la búsqueda de soluciones para adaptarnos a este nuevo mundo al que nos enfrentamos. El proyecto se divide en dos partes que conforman el todo: la primera parte es MUTANTES que es una plataforma digital que reúne una gran variedad de proyectos DIY/low-tech centrados en la recolección, cosecha o producción de recursos necesarios para la vida, como agua, comida, electricidad y refugio. Esta plataforma pretende crear una comunidad digital global en la que la gente pueda compartir conocimientos, experiencias e ideas para hacer frente a los retos actuales relacionados con el acceso a los recursos básicos. Además, como proyecto piloto dentro de esta plataforma, se presentó QUIAHUA: un sistema de recogida de agua de lluvia de baja tecnología fabricado con botellas de PET y materiales asequibles. Se creó para abordar los problemas de acceso al agua en México, ya que es allí donde basé mi información.

El enfoque principal de mi investigación fue la Ciudad de México (CDMX) y la gestión de recursos (especialmente el recurso hídrico, ya que la CDMX atraviesa una gran crisis de agua que no hace más que empeorar a medida que la ciudad crece). Esto me llevó a querer diseñar un sistema de captación de agua de lluvia o SCALL que fuera asequible, de fácil acceso y sobre todo un proyecto DIY. Este proyecto me llevó a interesarme mucho por la distribución y producción de recursos en general y a meterme en la cabeza la idea de democratizar y descentralizar esta producción y distribución de recursos. A la hora de diseñar el SCALL tomé muchas referencias que encontré en internet y me di cuenta de que hay mucha gente creando este tipo de proyectos y que están dispuestos a compartirlos, pero no hay un lugar donde encontrar y compartir este tipo de proyectos concretos y menos aún para dar continuidad a los proyectos para que sigan evolucionando.

 

¿De qué manera crees que esta propuesta puede influir en la sociedad?

La propuesta que subyace a todo esto, especialmente a la página web, es cuestionar los paradigmas existentes en nuestra sociedad actual y promover el diseño de baja tecnología, fomentando al mismo tiempo la autosuficiencia de los hogares para que se conviertan en una especie de «dispositivos» de recolección de recursos. Este enfoque en la autosuficiencia, la colaboración y la sostenibilidad pretende aportar estabilidad económica y social a las personas, permitiéndoles satisfacer sus demandas de forma independiente y construir comunidades más fuertes en un mundo que fomenta el individualismo. Además, al fomentar la producción descentralizada a pequeña escala y el trabajo conjunto con la comunidad, fomenta una visión de emancipación colectiva en la que las personas desempeñan un papel activo en la configuración de su entorno y su mundo.

 

Si tuvieras que definir tu trabajo con tres palabras, ¿cuáles serían?

Low-tech, comunidad, democratización de recursos (más un concepto que una palabra…).

 

Además, tratas el tema de reciclaje, ¿crees que hoy en día es más una moda que una forma de salvar el mundo? 

Es una buena pregunta. Creo que es un tema que se puede abordar desde muchos ángulos y depende mucho del enfoque que se le dé al producto, lo que dicta lo útil o no que puede ser esa solución para avanzar hacia un mundo más sostenible. Creo que el reciclaje es un tema muy comunicativo que puede ayudar a cambiar la semántica de la reutilización de recursos de forma positiva o negativa. Sin embargo, es importante distinguir entre el reciclaje dentro de un marco económico como el actual y el reciclaje dentro de un marco económico circular en el que los desechos y residuos se convierten en materias primas.

En el caso de QUIAHUA, se utilizan botellas de PET recicladas por dos razones, una por las propiedades físicas y cualidades del material y dos porque es un recurso fácil y barato. En México se recicla mucho PET y los refrescos se consumen en grandes cantidades, 20,070 millones de litros vendidos en 2020, según un artículo de Oportimes, 2021.

 

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