El IED Barcelona colabora artísticamente en la nueva edición del festival gracias al talento y compromiso de sus estudiantes a través de sus instalaciones: ‘Distorted Reality’ y ‘Brief Encounters’. En #VEINDIGITAL hablamos con dos de sus protagonistas, Eduardo Romo Schweitzer y Victoria Mercado Luna, sobre la distorsión y transformación del entorno real o la fugacidad de nuestro mundo.
El IED Barcelona apuesta por sus estudiantes a través de instalaciones creadas por y para el Mira Digital Arts 2024. Una ocasión excepcional que aúna talento, diseño y disciplina gracias a las creaciones de los participantes. El recinto de Montjuïc fue el encargado de acoger los días 8 y 9 de noviembre las piezas de los alumnos de los Masters In Design for Virtual Reality e In Interaction Design.
‘Distorted Reality’ y ‘Brief Encounters’ son los títulos de ambos trabajos, invitando al espectador a reflexionar sobre las conexiones invisibles y fugaces que nos rodean, ya sea en el mundo natural o en la red de relaciones humanas. Estas dos piezas nos sumergen en la curiosidad, el asombro y la reflexión, además de estimular al público y cuestionar la rapidez y fragilidad del mundo en el que vivimos.
En #VEINDIGITAL hemos podido hablar con un representante de cada equipo para que nos cuente cómo han adaptado las nuevas tecnologías a sus proyectos y el por qué de cada investigación. «Busca utilizar la arquitectura existente o cualquier objeto tridimensional, para luego digitalizarlo y transformarlo en data que se manipula y moldea con el fin de ver la realidad de otra forma», nos explica Eduardo Romo Schweitzer sobre el proyecto del que es integrante, ‘Distorted Reality’. Además, mantiene que hay mucha más información en el mundo real que a través de una pantalla.
Por su parte, ‘Brief Encounters’ «surge de analizar la naturaleza humana de las interacciones específicamente en esta ciudad, Barcelona. Una ciudad donde la gente va y viene todo el tiempo, la gente está ocupada, pero también es bastante fácil hacer nuevas conexiones», afirma Victoria Mercado Luna, miembro del equipo. Este caso refleja la búsqueda dentro de un lugar concreto, sin embargo, la finalidad de estudio es el recuerdo de aquel momento y lo que consigue provocar en cada uno de nosotros, por muy duradero o insignificante que sea.
DISTORTED REALITY
Habéis participado en la última edición, MIRA Digital Arts Festival 2024, ¿Cómo habéis afrontado esta oportunidad? ¿Qué pudo ver el público en vuestra instalación?
Emocionado de haber poder llevar a cabo el proyecto y dar el 100% para crear algo que el público disfrute. Al acercarte a nuestra instalación se ven partículas que parece que flotan en el espacio y a medida que te acercas te das cuenta de que su forma y movimiento se ven atraídos a dos columnas que forman parte del recinto. Distorted Reality busca utilizar la arquitectura existente o cualquier objeto tridimensional. Para luego digitalizarlo transformándolo en data que se manipula y moldea con fin de ver la realidad de otra forma, la realidad que ve tu cámara, una realidad distorsionada.
¿Cómo ha sido el proceso de investigación ante la intersección entre la realidad y la percepción digital?
Muy interesante, sobre todo, entender nuevas tecnologías que existen en nuestros celulares. Ver como una cámara realmente «no ve» y cómo aprovechamos sus herramientas para capturar el espacio utilizado para generar esta instalación. La investigación se centró más en el aspecto tecnológico y las capacidades actuales de los dispositivos de uso diario. Pese a eso, de igual forma, se tocó la conversación sobre cómo percibe un humano y el debate filosófico que esto conlleva.
Tras la investigación y coordinación de vuestro proyecto, ¿Concuerda vuestra hipótesis inicial con el resultado sobre cómo las máquinas ven nuestro mundo?
Sí, en cierta medida, recopilan data en su lenguaje para luego traducirla de una forma que nosotros la entendamos. Pero sé que el agujero de conejo es mucho más profundo. Fue interesante ver que cuanta más información recopilábamos más alusión hacíamos a una escena de Matrix: cuando Neo logra ver todo a su alrededor como unos y ceros. La Realidad sí puede ser representada con datos y a su vez estos pueden ser manipulados, lo que nos deja la pregunta, ¿no estamos nosotros haciendo exactamente lo mismo al percibir el mundo por medio de nuestros sentidos?
Habéis utilizado diferentes técnicas de video mapping, ¿Cómo ha sido trabajar en esta disciplina? ¿os habéis encontrado con algún obstáculo?
Utilizamos video mapping pero no de forma convencional. Utilizamos un software 3D llamado Blender, el problema que tuvimos fue que no se utiliza mucho para este medio por lo que encontrar recursos de apoyo fue difícil. Muchos procesos los terminamos descubriendo mediante prueba y error. Pero la lógica era simple, «si proyectamos un objeto 3D alineando la cámara digital y el proyector real, las perspectivas deben calzar». Para nuestra sorpresa funcionó, tan solo tuvimos una oportunidad para ponerlo a prueba a escala real un par de días antes del inicio del festival. Finalmente, igual decidimos hacer unos ajustes milimétricos utilizando herramientas comunes de mapeo que nos permitieron dejar todo como queríamos. Fue muy interesante aprender las técnicas comunes de la disciplina, pero fue mucho más satisfactorio haber aprendido algo nuevo iterando, sabiendo que de hacerlo de nuevo podríamos mejorar más.
¿Con qué sensación os gustaría que el público saliese tras sumergirse en ‘Distorted Reality’?
Personalmente, una mezcla de curiosidad y asombro. Curiosidad en buscar más, no solo sobre el proyecto, sino buscar entender más sobre las herramientas que tenemos en nuestros bolsillos y cómo estas muestran una forma de ver el mundo diferente de la nuestra. Asombro, de descubrir algo nuevo y ojalá quedándose con un buen recuerdo de nuestra esquina en el festival.
BRIEF ENCOUNTERS
¿Qué significa para vosotros formar parte de MIRA Digital Arts Festival 2024?
La oportunidad de que nuestra instalación de arte sea parte de Mira nos resultó super emocionante, somos todos jóvenes y nos encontramos muy identificados con la música y el arte digital. También, poder mostrar nuestro trabajo al lado de profesionales y ser parte de la escena visual del festival fue súper gratificante.
‘Brief Encounters’ explora la naturaleza a través de los patrones del tráfico aéreo, pero ¿de dónde surge esta idea?
¿Te ha pasado alguna vez que te cruzaste con el mismo extraño varias veces en un día o en la misma ciudad? Si es así, ¿alguna vez te detuviste a pensar: ¿y si estuviera destinado a ser o si pudiéramos haber sido algo? La idea de Brief Encounters surge de analizar la naturaleza humana de las interacciones específicamente en esta ciudad, Barcelona. Es una ciudad donde la gente va y viene todo el tiempo, la gente está ocupada, pero también es bastante fácil hacer nuevas conexiones. Estas conexiones son lo que nos interesó, porque a menudo son rápidas, pueden durar tal vez un día o un mes, y sabes que están destinadas a desaparecer, pero también sabes que fueron hermosas mientras duraron. Como grupo, nos sentimos muy identificados ya que somos, casi todos, de otros países.
A través de esta instalación creáis un diálogo con el público en el qué se ilustra la belleza y la aceleración del mundo, ¿Creéis que en la actualidad existe la posibilidad de detenernos y admirar de forma tranquila y serena lo que tenemos enfrente?
Podemos, absolutamente. Puede ser difícil darnos cuenta de que estamos en medio de algo hermoso, pero si lo hacemos, debemos detenernos y apreciarlo. Aunque a veces no depende de nosotros. Aunque nos demos cuenta de que somos parte de algo extraordinario, alejarnos de ello podría ser inevitable y no depender de nosotros. No podemos controlar cómo los caminos de las personas se cruzan con los nuestros, por mucho que a veces eso pueda crear una sensación de anhelo. En cuanto a nuestro proyecto, para acompañar el concepto sumamos dos sillas a la escena y logramos momentos muy lindos de personas anhelando la instalación. Desconocidos, parejas, amigos; en silencio, con caricias, con risas, observando…
¿Cómo ha sido el proceso de recopilación de datos y su adaptación a la instalación? ¿Qué parte ha sido más complicada de construir?
Recopilamos datos reales sobre la migración de personas dentro y fuera de Europa y codificamos algunas imágenes generativas que muestran estos datos. A partir de ahí jugamos con diferentes factores, como los colores, las líneas proyectadas de la migración, la velocidad de las mismas, etc. Para que la data collection acompañe el concepto y pueda ser dinámica durante la noche, creamos una serie de visuales con Resolume Arena que sutilmente visualizan las conexiones a partir de la información obtenida. La parte más difícil del proceso de construcción fue definitivamente la parte visual, ya que fue la unión de todo el proyecto. Hicimos muchas pruebas in situ y se realizaron cambios constantemente para llegar a un punto con el que al final estuviéramos satisfechos.
Proyectos de este calibre, que acogen la realidad con la visión artística, generan en el espectador puntos de reflexión, pero, ¿cómo os gustaría que saliese el público de la sala?
Lo que queríamos conseguir con esta instalación no es tanto enviar un mensaje, sino estimular reflexiones en los espectadores. Creamos una narrativa común con la que la mayoría de las personas pueden identificarse, para que puedan reflexionar sobre lo que sucedió en sus vidas y lo que no sucedió. ¿Qué pasaría si hubieras perdido la oportunidad de conocer a una persona que se habría vuelto realmente importante para ti, sólo porque saliste de casa 2 minutos tarde? o ¿Qué pasa con esa persona que conociste en un festival con la que conectaste intensamente durante horas, pero que sabías que nunca volverías a ver? y ¿Esa persona que se convirtió en uno de tus amigos más cercanos, pero cuya estadía aquí fue solo de un par de meses? Esto es lo que queríamos generar en nuestros espectadores, una reflexión sobre las personas que conocieron, qué tan rápido se conectaron y qué tan rápido se desvanecieron, dejando a cada uno solo un recuerdo de ese momento.
Descubre la fusión y trabajo de IED X Mira Digital Arts 2024
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